Некоторые аспекты внедрения на рынок онлайн-игр для мобильных устройств
Some aspects of the introduction to the market of online games MobileУДК 339.13 10.12.2015 Выходные сведения: Авторы: Authors: Ключевые слова: Keyword: Аннотация: Annotation:
Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев: это касается музыки, видео, доступа в Интернет или игр. Современная мобильная игровая индустрия является важным направлением в развитии сотовых телефонов [1, 2, 3]. Появление первой игры в мобильных телефонах датировано 1997 годом, когда финская компания Nokia впервые реализовала в одной из своих моделей нехитрую игру Snake «Змейка». Вслед за Nokia другие компании-производители начали устанавливать игры в своих моделях, что привело к постепенной переориентации мобильных телефонов в сторону развлечений – ведь игры появились в телефонах задолго до FM-радио, аудиоплееров и прочих мультимедийных функций [4]. С постепенным развитием технологий появились предпосылки для появления универсальных мобильных игр, которые можно запускать на телефонах различных производителей. Это было связано с появлением стандартизированных программных платформ, наиболее известной из которых стала J2ME. Значительное влияние на развитие мобильных игр оказал прогресс в развитии мобильного Интернета (сначала появление WAP, а затем GPRS, EDGE и в последние годы – развитие 3G-сетей). Это позволило упростить пути доставки мобильного контента пользователю (загрузка игр «по воздуху»), а также разделило некогда монолитный состав участников мобильного игрового рынка. Сегодня мобильные игры можно разделить на следующие категории: предустановленные или клиентские (скачал приложение или купил на диске и играешь с нормальной графикой world of warcraft), скачиваемые мини-игры (поиграл полчаса, далее надо платить около 100-150 руб. за игру), J2ME-игры, подавляющее большинство которых представлено на рынке, а также браузерные – игра через Интернет (эксплорер/мозилла/опера), Интернет-браузер то есть все онлайн-развлечения и уходящие сессионные игры (игровой процесс в которых осуществлялся посредством SMS, MMS). Также в зависимости от количества участников мобильные игры сегодня можно разделить на однопользовательские (подавляющее большинство современных игр) и многопользовательские [5]. Портрет среднестатистического мобильного геймера – молодой человек в возрасте 13-27 лет из среднеобеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдающий предпочтение известным маркам и уже имеющий практику использования беспроводных цифровых данных, являющийся пользователем мобильного устройства с цветным дисплеем, камерой и богатыми мультимедийными возможностями, который тратит на игры около пяти часов в неделю на различных устройствах, включая компьютеры, игровые консоли и мобильные устройства [6, 10]. Большинство «классических» мобильных игроков не прочь воспользоваться нелицензионными играми. Последнее обусловливает весьма высокий уровень мобильного пиратства (до 71% всего оборота). При этом данная разновидность флибустьерства подразумевает в основном стихийный обмен вполне законно приобретенным игровым программного обеспечения в сообществах пользователей и на созданных энтузиастами сайтах [7, 11]. Внедрение на рынок онлайн-игр для мобильных устройств позволяет телекоммуникационных компаниям увеличивать объем продаж новых моделей телефонов, а также развивать рынок мобильных игр. Таким образом, размещение онлайн-игр на мобильных устройствах, по сути своей, является инновационным подходом продвижения интеллектуального продукта на рынок мобильных игр и устройств [8, 9]. Библиографический список 1. Кириллова Д.С. Онлайн игры как разновидность социальных сетей // European research. 2015. № 9 (10). С. 40-41. 2. Цыпленков А.С. Реализация различных технических решений с целью увеличения пропускной способности мобильного трафика // Труды Северо-Кавказского филиала Московского технического университета связи и информатики. 2014. № 1. С. 376-378. 3. Шилоносова А.Ю., Беляев Н.А. Маркетинговое исследование потребительской мотивации на рынке мобильного интернета // Торгово-экономические проблемы регионального бизнес пространства. 2014. № 1. С. 65-68. 4. Марданов Н.А. Разработка мобильного приложения для управления внешними устройствами на базе Android // В сборнике: Перспективы развития науки и образования сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции: в 8 частях. 2013. С. 91-95. 5. Марков А.А., Смирнова М.Е., Зотова Е.А., Притчина М.И. Широкополосные сервисы и доставка медиаконтента для мобильных устройств // Известия высших учебных заведений. Проблемы полиграфии и издательского дела. 2013. № 3. С. 074-081. 6. Емельянов Ф.Г. Онлайн-игра как феномен виртуальной культуры (к вопросу о формировании идентичности) // В сборнике: Международна научна школа «Парадигма». Лято-2015 сборник научни статии в 8 тома. под ред. А. В. Берлов, Л. Ф. Чупров. 2015. С. 118-125. 7. Несмелов Д.И., Барыкин Н.А., Краснов А.А., Сарапулова Т.В. Разработка мобильной игры Kill ’em all для ОС Android // В сборнике: Наука и молодежь : проблемы, поиски, решения труды Всероссийской научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. Под общей редакцией профессора М.В. Темлянцева. Новокузнецк, 2014. С. 212-214. 8. Зайцев Д.А. Терминологические основы и информационное поле развития инновационной деятельности в РФ / Д.А. Зайцев, Д.А. Корнилов, М.Н. Первышин // Экономика и предпринимательство. – Москва, 2014. — № 4 ч.1. – С. 181-185. 9. Зайцев Д.А. Применение метода анализа иерархий при оценке эффективности использования системы информационного обеспечения деятельности предприятия / Д.А. Зайцев, Д.А. Корнилов // Управление большими системами. Материалы XI Всероссийской школы-конференции молодых ученых. ИПУ РАН – Москва, 2014. С. 625-635. 10. Воронкова Н.Ю. Психология воздействия информационных технологий на мотивацию современных студентов // Иннов: электронный научный журнал, 2013. №3 (16). URL: http://www.innov.ru/science/tech/psikhologiya-vozdeystviya-informats/ 11. Башкаев Д.В., Каграманова Р.Э. Инновационные технологии интернет // Иннов: электронный научный журнал, 2012. №2 (11). URL: http://www.innov.ru/science/tech/innovatsionnye-tekhnologii-internet/ References 1. Kirillova D.S. Onlajn igry kak raznovidnost’ social’nyh setej // European research. 2015. № 9 (10). P. 40-41. 2. Cyplenkov A.S. Realizacija razlichnyh tehnicheskih reshenij s cel’ju uvelichenija propusknoj sposobnosti mobil’nogo trafika // Trudy Severo-Kavkazskogo filiala Moskovskogo tehnicheskogo universiteta svjazi i informatiki. 2014. № 1. P. 376-378. 3. Shilonosova A.Ju., Beljaev N.A. Marketingovoe issledovanie potrebitel’skoj motivacii na rynke mobil’nogo interneta // Torgovo-jekonomicheskie problemy regional’nogo biznes prostranstva. 2014. № 1. P. 65-68. 4. Mardanov N.A. Razrabotka mobil’nogo prilozhenija dlja upravlenija vneshnimi ustrojstvami na baze Android // V sbornike: Perspektivy razvitija nauki i obrazovanija sbornik nauchnyh trudov po materialam Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii: v 8 chastjah. 2013. P. 91-95. 5. Markov A.A., Smirnova M.E., Zotova E.A., Pritchina M.I. Shirokopolosnye servisy i dostavka mediakontenta dlja mobil’nyh ustrojstv // Izvestija vysshih uchebnyh zavedenij. Problemy poligrafii i izdatel’skogo dela. 2013. № 3. P. 074-081. 6. Emel’janov F.G. Onlajn-igra kak fenomen virtual’noj kul’tury (k voprosu o formirovanii identichnosti) // V sbornike: Mezhdunarodna nauchna shkola «Paradigma». Ljato-2015 sbornik nauchni statii v 8 toma. pod red. A. V. Berlov, L. F. Chuprov. 2015. P. 118-125. 7. Nesmelov D.I., Barykin N.A., Krasnov A.A., Sarapulova T.V. Razrabotka mobil’noj igry Kill ’em all dlja OS Android // V sbornike: Nauka i molodezh’ : problemy, poiski, reshenija trudy Vserossijskoj nauchnoj konferencii studentov, aspirantov i molodyh uchenyh. Pod obshhej redakciej professora M.V. Temljanceva. Novokuzneck, 2014. P. 212-214. 8. Zajcev D.A. Terminologicheskie osnovy i informacionnoe pole razvitija innovacionnoj dejatel’nosti v RF / D.A. Zajcev, D.A. Kornilov, M.N. Pervyshin // Jekonomika i predprinimatel’stvo. – Moskva, 2014. — № 4 ch.1. – P. 181-185. 9. Zajcev D.A. Primenenie metoda analiza ierarhij pri ocenke jeffektivnosti ispol’zovanija sistemy informacionnogo obespechenija dejatel’nosti predprijatija / D.A. Zajcev, D.A. Kornilov // Upravlenie bol’shimi sistemami. Materialy XI Vserossijskoj shkoly-konferencii molodyh uchenyh. IPU RAN – Moskva, 2014. P. 625-635. 10. Voronkova N.Ju. Psihologija vozdejstvija informacionnyh tehnologij na motivaciju sovremennyh studentov // Innov: jelektronnyj nauchnyj zhurnal, 2013. №3 (16). URL: http://www.innov.ru/science/tech/psikhologiya-vozdeystviya-informats/ 11. Bashkaev D.V., Kagramanova R.Je. Innovacionnye tehnologii internet // Innov: jelektronnyj nauchnyj zhurnal, 2012. №2 (11). URL: http://www.innov.ru/science/tech/innovatsionnye-tekhnologii-internet/ |